[Legacy] Omnitell: Primer

Legacy está definido, en cierto modo, por cuál es el mejor mazo de combo posible. Ésto es lo que delimita que barajas “justas” (que interaccionan con el rival) se pueden jugar, y que barajas pueden sentarse en medio, habitualmente las de control/agrocontrol. Personalmente, tengo desde siempre una fuerte preferencia por los últimas, y es que no solamente cuentan con el poderoso [card]Brainstorm[/card], sino que suelen ser barajas fácilmente adaptables a los diferentes metajuegos. Uno de los roles importante de estas barajas, precisamente, es su emparejamiento decente contra dichos mazos de combo. Delver, el mazo de este estilo más jugado, es precisamente quien mantiene en jaque a todas las barajas como Storm, Charbelcher, [card]Show and Tell[/card]... Hasta que un día, un grupo de sólidos jugadores nórdicos decidieron desarrollar una versión nueva de esta última baraja, que haría 9-0 en el GP Estrasburgo para luego ganar el evento principal del Baazar of Moxen en Annecy.

Muchos jugadores habituales del Legacy no están muy contentos con lo que supone [card]Show and Tell[/card], la carta, para el formato. Les disgusta que un conjuro tan “fácil” de jugar y resolver gane la partida en las circunstancias adecuadas. Personalmente nunca me ha desagradado jugar contra combo, pues tiendo a jugar mazos con buenos emparejamientos contra este tipo de mazos. Como jugador habitual de RUG Delver, tuve mi momento de revelación cuando, al probar este emparejamiento desde el punto de vista del combo, vi claro que estaba en posición aventajada. Tras unas cuantas partidas, mi compañero de testeo, experimentado jugador de RUG, opinaba exactamente igual: el mazo era bastante mejor de lo que habíamos imaginado. Después de jugar unas cuantas rondas más contra diferentes arquetipos, me di cuenta de que estaba ante un mazo de combo completamente diferente a todos los que había jugado.

Era el momento de mostrar y explicar.

Omnitell by Javier Domínguez
Maindeck 1 [card]Ancient Tomb[/card] 2 [card]City of Traitors[/card] 2 [card]Flooded Strand[/card] 8 [card]Island[/card] 4 [card]Misty Rainforest[/card] 2 [card]Scalding Tarn[/card] 4 [card]Brainstorm[/card] 4 [card]Cunning Wish[/card] 1 [card]Daze[/card] 3 [card]Dream Halls[/card] 4 [card]Enter the Infinite[/card] 1 [card]Flusterstorm[/card] 3 [card]Force of Will[/card] 2 [card]Gitaxian Probe[/card] 1 [card]Intuition[/card] 4 [card]Omniscience[/card] 2 [card]Pact of Negation[/card] 4 [card]Ponder[/card] 4 [card]Preordain[/card] 4 [card]Show and Tell[/card] Sideboard 1 [card]Laboratory Maniac[/card] 1 [card]Echoing Truth[/card] 1 [card]Firemind"s Foresight[/card] 1 [card]Flusterstorm[/card] 1 [card]Force of Will[/card] 1 [card]Intuition[/card] 2 [card]Leyline of Sanctity[/card] 1 [card]Noxious Revival[/card] 2 [card]Pact of Negation[/card] 1 [card]ResearchDevelopment[/card] 1 [card]Slaughter Pact[/card] 1 [card]Stifle[/card] 1 [card]Wipe Away[/card]

Funcionamiento

A nivel básico, el mazo se basa en conseguir poner en juego una [card]Omniscience[/card] o un [card]Dream Halls[/card]. Desde ahí, nuestro objetivo será jugar un [card]Enter the Infinite[/card], robar todo el mazo, y a continuación jugar [card]Cunning Wish[/card] a [card]ResearchDevelopment[/card]. Jugando la parte Research, pondremos al [card]Laboratory Maniac[/card] en nuestro mazo, y con la habilidad de este simpático humano ganaremos la partida. Para llegar a jugar el [card]Enter the Infinite[/card], además de sus 4 copias, podemos buscarlo con la [card]Intuition[/card] y los [card]Cunning Wish[/card] a dicho tutor azul. De esta manera, en realidad, tenemos 9 “kill cards” una vez hayamos puesto un encantamiento en la mesa.

¿Por qué Omnitell y no Sneak and Show?

Para empezar, la base de maná monoazul es mucho más sólida, haciendo el emparejamiento de Delver y otros mazos con [card]Wasteland[/card] mucho más cómodo. Este es uno de motivos con más impacto, y a menudo de los que menos importancia se le da. Por otro lado, el formato está plagado de respuestas a los bichos gordos de Sneak and Show, sobretodo de [card]Emrakul, the Aeons Torn[/card]. Si el mazo combara de [card]Griselbrand[/card] absolutamente siempre, hablaríamos de algo más equilibrado.

Otro dato importante es que el mazo, cuando comba, gana. A diferencia de las versiones con bichos, nada de dar turno y que te comben de vuelta, te planteen alguna respuesta, pasen maldades. Cuando colocas un encantamiento la partida se termina, y en general es muy complicado que el oponente pueda hacer algo para interferir en tus planes sin que puedas solucionarlo. Esto también influye en que el emparejamiento contra las barajas de contrahechizos sea mucho mejor. Básicamente, donde una sufre, la otra tiene un paseo bastante cómodo, sobretodo en la primera partida.

Me gustaría mencionar, no obstante, que en el emparejamiento entre Omnitell y Sneak and Show, Sneak tiene una ligera ventaja, y eso es un punto relevante a su favor. También es mejor contra barajas como dredge, donde combar de Emrakul es sinónimo de ganar la partida.

Carta por carta

A continuación voy a comentar un poco la selección de cartas, sus porqués, y sus utilidades varias.

1 [card]Ancient Tomb[/card], 2 [card]City of Traitors[/card]: Tras las primeras partidas con el mazo, mi primer instinto fue añadir más tierras de 2 manás. Parecía evidente; cuando juegas contra Sneak and Show, nunca quieres que tengan una de estas. Resulta que, si bien esto es cierto, ese añadido afecta mucho a la estabilidad de la baraja. En general, no quieres robar 2 de estas tierras nunca, y, por otro lado, salvo en algunos emparejamientos concretos, tu objetivo no es ganar lo antes posible... sino asegurarte de que ganas. Es decir, el mazo en esencia juega más parecido a una High Tide que a una Sneak and Show, en el sentido en el que intenta matar en el turno 4-5, pero hacerlo de manera muy segura.

La [card]Ancient Tomb[/card] es una concesión al [card]Cunning Wish[/card]. Básicamente, en todas las partidas que no tengan un Wish de por medio, la [card]City of Traitors[/card] es mejor, pero hay muchos emparejamientos donde curvarlo de turno 2 es relevante, y tener esa variedad te da más opciones.

Igual que sucede con el resto de mazos de [card]Show and Tell[/card], es buena idea aguantar estas tierras en la mano, incluso aunque no tengamos más, salvo que vayamos a combar ese turno. Si no, te arriesgas a perder por un [card]Wasteland[/card] que de otra manera sería una carta muerta.

8 [card]Island[/card], 8 Fetchs: Es importante jugar muchas fuentes azules. Hay versiones con más o menos fetchs, pero 8 es un número con el que estoy bastante cómodo. En general, te sirven para hacer mejores tus cantrips, pero tampoco es que sea particularmente bueno robar una mano con 3 fetchs (1 o 2 islas, por ejemplo, sería mejor).

4 [card]Brainstorm[/card], [card]Ponder[/card] y [card]Preordain[/card]: ¡Qué buenos los cantrips! Su inclusión es obvia y su función evidente, pero a la vez son la parte más difícil de jugar de la baraja. En general, retrasar su uso es algo beneficioso, para poder saber qué estamos buscando, pero en ocasiones es buena idea jugarlos lo antes posible. En general, eso sí, el orden suele ser [card]Preordain[/card] ? [card]Ponder[/card] ? [card]Brainstorm[/card].

4 [card]Cunning Wish[/card]: Es el culpable sin duda de que la baraja sea el nuevo “Best deck”. Es un tanto frustrante saber que nuestra valiosa pieza de hate es cancelada por uno de estos. Además de proporcionarnos una “kill card” o una respuesta a lo que el oponente nos tenga preparado, nos permite también buscar protección o disrupción, en función de la situación de partida. De sus objetivos hablaré al llegar al banquillo.

4 [card]Show and Tell[/card]: No nos dejan jugar 8, así que jugamos 4. Lo más bestia que puedes hacer en Legacy es jugar una de estas, así que cuando no lo robemos nos convertiremos en un mazo de combo “normalito”.

4 [card]Omniscience[/card]: El plan A de la baraja es pasar por aquí. La verdad es que es un nombre muy bien puesto, porque en cuanto una de estas toca la mesa... sientes el poder. Convierte a los [card]Cunning Wish[/card] en kills automáticos (Wish a [card]Intuition[/card] a [card]Enter the Infinite[/card]), y, si estamos desesperados, podemos empezar a encadenar cantrips buscando lo que nos falte.

3 [card]Dream Halls[/card]: Sería el [card]Sneak Attack[/card] de la baraja; un digno plan B. Puedes ponerla en juego con el [card]Show and Tell[/card], o jugarla por 5. Su principal ventaja es que se salta el [card]Flusterstorm[/card]. Su principal inconveniente... que cuesta 5. Los oponentes también pueden aprovecharse de su habilidad, pero como prácticamente siempre que la juguemos la partida acabará ese mismo turno, esto no es demasiado relevante en general. En la primera partida siempre intentaremos combar de [card]Show and Tell[/card], pero en las siguientes, donde nunca sabes lo que puede aparecer desde el banquillo, habitualmente es buena idea retrasar un turno y combar de [card]Dream Halls[/card].

4 [card]Enter the Infinite[/card]: Nuestro finisher. Todo lo que hacemos tiene como objetivo jugar este poderoso conjuro, cuyo texto podría decir perfectamente “Gana la partida”.

1 [card]Flusterstorm[/card]: Un slot extra de defensa. Personalmente, solía jugar [card]Spell Pierce[/card] en este slot, pues es bastante más versátil contra cosas como [card]Counterbalance[/card] y similar. Sin embargo, cuando un mazo se vuelve muy bueno, empieza a ser importante llevar cartas contra el mirror, y el [card]Flusterstorm[/card] es precisamente eso.

3 [card]Force of Will[/card]: Nuestro plan habitualmente es acumular cartas buenas en la mano y jugarlas todas de golpe para combar. Puede parecer que la Force no va demasiado bien con este plan, y eso es estrictamente cierto. No obstante, además de su lógica función disruptiva, las “FoW” nos sirven para aprovechar las piezas extras del combo en caso de que no hayamos podido cambiarlas con un [card]Brainstorm[/card].

2 [card]Gitaxian Probe[/card]: Lo que menos me gusta del Probe, es que solamente juego 2. Nos permite trazar un plan de partida con información perfecta, así como hacer pequeño nuestro mazo por tan solo 2 vidas. La razón por la que no incluyo más es que, en general, robar la segunda no te aporta nada. Es aconsejable jugarlas lo más tarde que sea posible.

1 [card]Intuition[/card]: Esta es, en general, una buena carta para robarse, pues suele ser un [card]Demonic Tutor[/card] instantánteo por 2U. Normalmente la utilizaremos para buscar la última de las piezas, o un [card]Show and Tell[/card], que es la carta menos redundante que tenemos. Además, hace posible la ruta para combar con [card]Dream Halls[/card] y [card]Firemind"s Foresight[/card].

2 [card]Pact of Negation[/card]: Un mal necesario. Una carta que hace mucho más cómodo el matchup contra barajas azules, pero que es relativamente débil contra los otros emparejamientos. La gracia está, claro, en que todas las barajas midrange son tan fáciles que puedes permitirte llevar algun hueco de este tipo. Hay listas con 3, y otras con 0. No me gusta demasiado ninguno de los dos números. El principal beneficio de jugar 3, es que puedes buscarlos con una Intutition, pero esa situación es extremadamente rara, mientras que la de robarte 2 (o uno casi siempre) contra barajas donde está muerto, puede llegar a ser bastante doloroso.

1 [card]Daze[/card]: Una de las maneras de matar implica a [card]Firemind"s Foresight[/card] (más cuando llegue a esta carta), y ello implica jugar un hechizo de coste dos: esta es mi elección. Hay bastantes opciones como [card]Remand[/card], [card]Mana Leak[/card], [card]Impulse[/card]... pero esta es la que me parece más versátil. No obstante, hay emparejamientos (Blade por ejemplo) donde no queremos quitar muchas cartas, pero queremos banquillear [card]Echoing Truth[/card] sin dejar de tener counters. Para esta situación concreta, podemos meter el Truth, dejar el [card]Daze[/card] en el banquillo y tener la oportunidad de buscarlo con el Wish.

Banquillear es, después de jugar los cantrips, lo más difícil de jugar del mazo. Hablemos un poco de ello:

1 [card]Laboratory Maniac[/card] y 1 [card]ResearchDevelopment[/card]: El kill. Sin esto, no podemos ganar, pero afortunadamente vive en nuestro banquillo, y nunca lo robaremos en nuestra mano inicial. Obviamente, nunca banquillearemos estas piezas.

1 [card]Echoing Truth[/card]: Respuesta genérica, que banquillearemos muy a menudo. Da redundancia para ganar con el Foresight, y en general es bueno tenerlo en el mazo contra lo que nos puedan bajar. Nos permite ganar contra una canonista en su upkeep tras tirar el [card]Enter the Infinite[/card]. Ante la duda, es mejor banquillearlo que no dejarlo fuera, pues nunca sabes cuando te puede caer un [card]Oblivion Ring[/card]/[card]Detention Sphere[/card].

1 [card]Firemind"s Foresight[/card]: Hace que un [card]Cunning Wish[/card] sea letal (con carta azul en la mano si pasamos por Dream Halls), pero nos obliga a jugar un coste 2 en la baraja. Cuando hagáis [card]Omniscience[/card], y queráis jugar [card]Cunning Wish[/card] a [card]Intuition[/card], si tenéis la otra [card]Intuition[/card] en el mazo, es estrictamente mejor pasar por la Foresight, obteniendo así tendremos dos instantáneos extra y manteniendo a salvo la [card]Intuition[/card] en el banquillo (esto puede ser útil contra [card]Mindbreak Trap[/card], por ejemplo). Hay algunas versiones que no incluyen esta manera de ganar, pero realmente me parece un error. Y es que a veces las cosas salen mal, sobretodo en situaciones postboard. Entre descartes, [card]Meddling Mage[/card], [card]Surgical Extraction[/card], y millones de cosas que te pueden hacer en Legacy, a veces te quedas sin mano y/o sin [card]Show and Tell[/card]s. Cuando eso pasa.. Niv-Mizzet es nuestro amigo, se pasará a echar una mano.

1 [card]Flusterstorm[/card]: Objetivo decente para el [card]Cunning Wish[/card], y banquillo contra combo en general.

1 [card]Force of Will[/card]: Es un objetivo bastante bueno que desear, si bien esto es algo principalmente defensivo. La meteremos de banquillo contra aquellas barajas contra las cuales queremos FoWs, pero no vamos a querer desearlas prácticamente nunca. G/W Zenith y barajas similares son el claro ejemplo de esto, y es que cuando hagamos Wish, tendremos algo en el banquillo para responder a la amenaza, y, sin embargo, queremos 4 Force en el deck. Contra combo, en general la dejaremos fuera, y es que si nos van a matar en un turno, [card]Cunning Wish[/card] a Force puede ser la diferencia entre ganar y perder.

1 [card]Intuition[/card]: Necesaria para ganar con un sólo [card]Cunning Wish[/card]. Es importante ser extremadamente precavido con esto, y recomendaría de entrada no banquillearla nunca salvo que se tenga mucha experiencia con el mazo. Hay situaciones o combinaciones de hate muy extremo que pueden hacernos necesitar más redundancia, como por ejemplo una cantidad de contrahechizos muy grande de un mazo lento. En esos casos, y siempre teniendo en cuenta que tendremos que pasar por Foresight, podemos llegar a banquillearla...pero es arriesgado. Hay pocas sensaciones peores que ir a combar, y perder por haber banquilleado la [card]Intuition[/card].

2 [card]Leyline of Sanctity[/card]: “Las lineas, o metes 4 o no metes ninguna”. Desde luego, he leído/oído esto muchísimas veces. Desde un punto de vista matemático, desde luego, lo ideal sería jugar 1 linea. El motivo es sencillo; cada linea que juegas hace peor a todas las anteriores. La frase entre comillas, quiere decir lo siguiente: si es importante robar una linea, quieres jugar el máximo posible para maximizar tu % de tenerlas. Y si no es importante, no las quieres jugar.

Este concepto, si bien no es intrínsecamente falso, ignora un caso a mi juicio más habitual de lo que puede parecer a priori. Ese caso en el que si la robas te va bien, pero tampoco la necesitas. Creo que la [card]Leyline of Sanctity[/card] se encuentra en esta situación en el Legacy actual. Sí, es un efecto muy bueno de por sí, pero tiene el problema de que tus oponentes ya cuentan con ellas. Esto hace que sus configuraciones de banquillo sean diferentes (más counters, menos descartes y cartas afectadas por la linea), de manera que su efectividad ya no es lo que era. Al principio me parecía muy buena idea jugar 4 pero, a día de hoy, el metajuego se ha adaptado lo suficiente como para que esté más cerca de no jugar ninguna que de jugar el máximo permitido.

1 [card]Noxious Revival[/card]: Anteriormente era una [card]Surgical Extraction[/card]. Si bien aquella era mejor contra Dredge o Reanimator, esta es mucho mejor contra todo lo demás. Su principal utilidad es reutilizar un [card]Show and Tell[/card], la carta que más hate/descarte se comerá en general. También es importante recordar que podemos utilizarlo en una carta del cementerio del rival, para negarle un draw step.

2 [card]Pact of Negation[/card]: Ese mal necesario del maindeck se vuelve menos malo postboard, donde solo lo jugaremos en emparejamientos contra barajas con counters. 1 es para banquillear, el otro siempre permanece en el SB para ser deseado.

1 [card]Slaughter Pact[/card]: Removal que banquillearemos para deshacernos de cosas como [card]Thalia, Guardian of Thraben[/card], [card]Ethersworn Canonist[/card] y amigos. En la primera partida también es un buen objetivo a desear.

1 [card]Stifle[/card]/0 [card]Trickbind[/card]: El [card]Trickbind[/card] es básicamente lo mismo que un [card]Stifle[/card], solo que anula la segunda habilidad de un [card]Griselbrand[/card] que nos pongan con un [card]Show and Tell[/card]. Si bien esto es relevante, más relevante me ha resultado el poder jugar convertir un Wish en un [card]Stifle[/card] por 2UU. El caso más relevante, con diferencia, es el stiflear un [card]Pact of Negation[/card] en nuestro upkeep por uno menos. También podemos jugar el [card]Stifle[/card] sobre una Liliana y otros muchos ejemplos. Es marginal, pero me quedo con el [card]Stifle[/card].

1 [card]Wipe Away[/card]/ 0 [card]Rushing River[/card]: Nunca lo banquillearemos, pues es la respuesta universal. Está bastante empatado con el [card]Rushing River[/card]. Básicamente, el Río es bueno para cuando nos juegan 2 piezas de hate, mientras que el [card]Wipe Away[/card], es mejor cuando solo hay una, al ignorar [card]Mother of Runes[/card], contrahechizos, etc. Me gusta más [card]Wipe Away[/card], porque sin él es muy complicado ganar a Canonista + Madre. Otro motivo para preferir Wipe, es que cuando hay dos piezas de hate, normalmente puedes ignorar una por un turno. Por ejemplo, si hay [card]Gaddock Teeg[/card] + Canonista, puedes subir el viejo, robar todo el mazo en tu turno, y en el siguiente acabar con la Canonista. También es mejor contra mazos que te jueguen algo como un [card]Arcane Laboratory[/card], donde el Split Second es crítico. No obstante, hay una situación donde el [card]Rushing River[/card] es mucho mejor, y es cuando nos van a matar atacándonos con dos criaturas, y este nos puede dar un turno extra. No es algo muy habitual en Legacy, pero es digno de comentar ya que sucede ocasionalmente.

0 [card]Release the Ants[/card]/0 [card]Emrakul, the Aeons Torn[/card]: El “otro” kill de la baraja que veréis por ahí es el de Release con Emrakul en el Maindeck. La teoría es que de esta manera ganamos un slot de side muy importante. No obstante, el coste, desde mi punto de vista, es demasiado grande, pues nos cuesta un slot de MD. Si bien el Emrakul no es exactamente una carta muerta, es menos útil de lo que parece. Sirve para dos cosas: ponerlo en juego con un [card]Show and Tell[/card], o hacer de [card]Enter the Infinite[/card] cuando hemos jugado una [card]Omniscience[/card]. En el resto de situaciones, es una carta completamente muerta, ya que ni siquiera podemos exiliarla con la [card]Force of Will[/card]. Esto, para un mazo cuyo plan habitual es acumular cartas en la mano, me parece un coste demasiado grande. Los huecos de banquillo son muy valiosos, pero los del mazo principal lo son más. Si añades [card]Eladamri"s Call[/card] al SB.. el Emrakul tiene algo más de sentido MD. Pero claro, sucede que si haces esto.. ¡ya no ahorras hueco de banquillo! Una ventaja extra de no jugar Emrakul, es que no activas todas esas cartas específicas (Karakas, Relicario, Jace...) que le están esperando.

0 [card]Sapphire Charm[/card]: Si bien como removal es razonable, y nos trae la carismática mecánica de cambiar de fase (¡bien!), me parece peor que el [card]Echoing Truth[/card], ya que es mucho menos banquilleable, menos versátil, y no tiene beneficios extras con el Foresight. Eso sí, hacer que un [card]Batterskull[/card] desaparezca para siempre al cambiar de fase el Germen que equipa no tiene precio.

0 [card]Defense Grid[/card]: Carta bastante buena contra las barajas azules, pero que solo brilla vs Delver. Si en el metajuego que esperáis abunda RUG Delver, podéis cambiar 1 [card]Pact of Negation[/card] y 1 [card]Flusterstorm[/card] por 2 de estas. No obstante, no esperéis que ganen rondas contra otros mazos por vosotros, y contra barajas como Stoneblade directamente ni las banquillearía, ya que sus amenazas van a ser más centradas en permanentes como [card]Meddling Mage[/card] u [card]Oblivion Ring[/card]. También es útil en el emparejamiento contra Sneak and Show.

Siding out

En general, cada emparejamiento tiene un grupo de cartas malas: Los [card]Pact of Negation[/card] son malos cuando nuestro oponente no tiene contrahechizos, así que contra estas barajas es fácil. Contra barajas que nos vayan a obligar a jugar al descarte y no muy rápido, quitaremos una fuente de maná. Contra oponentes con mucha disrupción negra, podemos quitar un [card]Enter the Infinite[/card] al banquillo. Una vez más, esto es algo delicado y puede ocasionalmente llevarnos a perder, pero contra una baraja como WB con millones de descartes, el plan a veces es simplemente poner una [card]Omniscience[/card] en juego e ir jugando del top. El [card]Flusterstorm[/card] ocasionalmente será muy malo; esto es algo fácil de ver viendo el mazo del rival. Y contra barajas con efectos que nos hagan pagar más por nuestros hechizos (Thalia/[card]Thorn of Amethyst[/card]/[card]Sphere of Resistance[/card]...), quitaremos las [card]Gitaxian Probe[/card]. En general, recomendaría no quitar las Probe contra el resto de mazos, ya que mejorará mucho nuestras jugadas.

Mulligans

En general, es recomendable no hacer muchos mulligans, pues el mazo no lo lleva bien. Prácticamente cualquier mano que no sea realmente injugable va a ser keep, y es virtualmente imposible que estemos dispuestos a cambiar una mano con Isla + [card]Brainstorm[/card]. Las peores manos son las que tienen muchas tierras y ningún [card]Brainstorm[/card], pues ahí si que podemos tener problemas para despegar. A la hora de evaluar las manos, es buena idea contar las [card]City of Traitors[/card] como hechizos. Manos aparentemente malas como Isla + 3 Cantrips + [card]Omniscience[/card] + [card]Dream Halls[/card] + FoW son keeps obligatorios. Tened siempre en mente que el plan es siempre acumular chicha en la mano.

Conclusión

[card]Show and Tell[/card] es lo más poderoso que podemos hacer en Legacy hasta que Wizards decida lo contrario. Y de todas las barajas basadas en este poderoso conjuro azul, esta es la que me parece más eficiente. Con esta guía básica y unas cuantas partidas de preparación, ya estaréis listos para llevar el mazo del momento al siguiente torneo de Legacy.

¡Un saludo!

Javier Domínguez “Thalai”

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