[FNM] Spoilers M14 y Modern Masters, Cambio de reglas y FNM Promo Agosto

¡Bienvenidos a Friday News Magic! Tras la resaca del pasado Pro Tour San Diego en el que Craig Wescoe se alzó con el título de ganador y pusimos fin a la temporada oficial 2012-2013, esta semana ha venido muy cargada de noticias y novedades, casi todas relacionadas con la nueva colección básica de M14 y Modern Masters. Así que comencemos primero por los nuevos spoilers de M14 conocidos estos días, iniciando el repaso por cada uno de los colores.

El primer color en la paleta de Magic: the Gathering es el blanco, en donde encontramos siete novedades, de las cuales cinco son criaturas. La primera de ellas es Bonescythe Sliver, un nuevo fragmentado para la colección que nos ofrece el double strike como habilidad compartida para todos los que controlemos. Tras ella hemos conocido a Ajani’s Chosen, un 3/3 por 2ww que nos permitirá poner un token de gato 2/2 cada vez que juguemos un encantamiento pero, aquí está la gracia, si dicho encantamiento es un aura, podremos anexarla directamente al token que acaba de entrar; y  Seraph of the Sword, una ángel 3/3 por 3w al que le encanta atacar y bloquear sin parar, ya que se le previene todo el daño de combate que se le haga.

Menor calidad tienen las comunes Master of Diversion, un 2/2 “tapeador” que cuando ataque girará una criatura de nuestro rival, y Charging Griffin, un grifo 2/2 que gana +1/+1 cuando ataca; aunque son aceptables para jugador el Limitado de la nueva colección básica.

Para acabar con el blanco, dos nuevos conjuros: de un lado, Devout Invocation, un conjuro algo costoso pero con un efecto tan espectacular o más que los ofrecidos por [card]White Sun"s Zenith[/card] o el milagroso [card]Entreat the Angels[/card], aunque más dependiente de otros factores que el coste, como el número de criaturas que controlemos. Por el otro, Hive Stirrings, una de las dos promos del Game Day, nos permitirá generar ventaja de criaturas en nuestro deck de fragmentados y colocar más "bichejos" dispuestos a acabar con nuestro rival o ganar tiempo hasta que vengan sus hermanos mayores.

Inauguramos la sección de cartas azules, de las cuáles hasta ahora no teníamos imágenes concretas y nítidas pese a que hace una semana que se conocían algunos spoilers textuales. No obstante, es con diferencia el color menos divulgado hasta el momento, con cinco cartas desveladas: la primera es una versión retocada de [card]Isperia, Supreme Judge[/card] llamada Windreader Sphinx, con valores casi invertidos respecto a la anterior y que, a diferencia de la carta de Azorius, nos permite tomar la iniciativa en la ventaja de cartas, asegurándonos robar siempre que ataque. Con el mismo coste tenemos a Colossal Whale, una carta que, a parte de una ilustración espectacular, nos permite hacer un efecto [card]Fiend Hunter[/card] cada vez que ataque. Quizás sólo vea juego en Construido de forma muy anecdótica, pero no hay lugar a dudas de que es francamente preciosa...

Seguimos con Jace’s Mindseeker, una ilusión 4/4 voladora que por un maná menos que las anteriores criaturas nos permitirá exiliar 5 cartas de la biblioteca de nuestro rival cuando entre en el campo de batalla  y jugar una de ellas sin pagar su coste siempre que sea un instantáneo o un conjuro, un truco muy parecido al que nos ofrecen las “recientes” [card]Diluvian Primordial[/card] o [card]Nightveil Specter[/card]. La última criatura azul de hoy es un pájaro común de nombre Trained Condor que “ayudará” a una criatura que controlemos a despegar el vuelo y atacar por el aire con él.

Para acabar con el azul, un conjuro llamado Glimpse the Future, que no es más que una reimpresión encubierta de [card]Strategic Planning[/card], cambiando la ilustración y, muy importante, el coste...aún así, a falta de pan, buenas son tortas o, como diríamos, a falta de [card]Ponder[/card], [card]Preordain[/card], [card]Sleight of Hand[/card]....mmmm, vale, casi que no los comparemos. Merecerá la pena si podemos aprovechar su interacción con el cementerio.....¿[card]Past in Flames[/card]? ¿[card]Unburial Rites[/card]? ¿[card]Snapcaster Mage[/card]? Veremos...

Negro es el siguiente color en nuestra travesía, el preferido de los nigromantes y de nuestra querida [card]Liliana Vess[/card]. A las dos cartas conocidas hasta ahora, tenemos que añadir tres novedades más (sí, el negro y el azul son los colores más renqueantes en este inicio de temporada). Como no podía ser de otra manera, hoy os traemos dos zombies, uno mucho más jugable que el otro, para iniciar este repaso al lado oscuro de Magic: el primero es Liliana"s Reaver, un 4/3 por 2bb con toque mortal que, además, cada vez que haga daño de combate hará descartarse una carta a nuestro rival y, a cambio, obtendremos un ¿bonito? Zombie 2/2. Hombre, no es [card]Grave Titan[/card] y es más lento que [card]Precinct Captain[/card] pero tiene su qué. El que es más difícil de imaginar fuera de las presentaciones y algún draft es Minotaur Abomination, un zombie con un culo muy grande (4/6) por seis manás, sin nada más.

Pero si hay algo que le gusta a Liliana son los muertos vivientes, así que, además de los anteriores zombies, tenemos en M14 dos nuevos hechizos convocadores de ultratumba: por un lado Grim Return, un instantáneo por 2b que nos permite devolver bajo nuestro control una criatura que haya ido al cementerio (cualquiera) desde el campo de batalla en este turno. En cambio,  Rise of the Drak Realms, haciendo honor a su nombre, no se conforma con uno sólo una criatura descerebrada sino que nos permite poner en el campo de batalla, bajo nuestro control, a todas las criaturas de todos los cementerios; aunque a costa de pagar 7bb.

Fuerte entrada esta semana en el color rojo, con siete novedades entre las que está la otra carta promocional del Game Day: Goblin Diplomats, un 2/1 por 1r que, girándose, obliga a todas las criaturas a atacar en ese turno (salvo las que acaben de entrar que no tengan prisa), con lo que podremos “decidir” que las de nuestro rival lo hagan sin consultarle (salvo que haya otro efecto que diga que no pueden atacar). La que sí da haste a nuestras criaturas es Ogre Battledriver, un 3/3 por 2rr que, además de prisa, dará +2/+0 a la criatura que acaba de entrar. La versión en criatura de [card]In the Web of War[/card] que seguro que veremos jugar.

También en el rojo tenemos un nuevo fragmentado, que en vez de Thorncaster Sliver deberían haberlo llamado [card]Hellrider[/card] Sliver, ya que hará que todos nuestros fragmentados peguen un tiro a un jugador o criatura en cuanto ataquen. Pero el  que más atención nos ha llamado es Young Pyromancer, un 2/1 por 1r que cada vez que lancemos un instantáneo o conjuro pondrá un elemental 1/1 en el campo de batalla. Esperemos que ésta no sea la carta que cierra el ciclo de [card]Dark Confidant[/card], [card]Stoneforge Mystic[/card], [card]Tarmogoyf[/card], [card]Snapcaster Mage[/card] porque, a parte del coste y los valores de fuerza y resistencia, cualquier otra comparación es algo atrevida...

Cerramos el apartado de bestias pardas en la sección del fuego con dos monstruos considerables: por un lado, Scourge of Valkas, un dragón 4/4 por 2rrr que, además de traer incorporado el [card]Firebreathing[/card] de casa -como buen dragón que es-, cuando él u otra criatura de su especie entren al campo de batalla, harán tanto daño como dragones haya en juego, ¡toda una invitación a hacer un deck tribal de estas criaturas que tan buenos resultados dio en el pasado! (sarcasmo). La otra bestia es Marauding Maulhorn, una criatura que deberá atacar cada turno salvo que controlemos la ya conocida Advocate of the Beast quien, además de apaciguarle, le pondrá un contador +1/+1 al principio de nuestro paso final.

Y la última carta para llegar a la séptima conocida es el único conjuro rojo de hoy: Molten Birth, que pondrá dos criaturas elementales 1/1 en el campo de batalla y, si ganamos una tirada de moneda, volverá a nuestra mano.

Llegamos así al final de la paleta de color, con el verde, color que más cartas lleva desveladas con diferencia. Comenzamos con cuatro criaturas más: Predatory Sliver, otro fragmentado que da +1/+1 a toda la tribu, incluido él que es un 1/1 por 1G; Rumbling Baloth, un [card]Rhox Brute[/card] sin más historia; Woodborn Behemoth, un 4/4 que obtendrá +4/+4 si controlamos 8 o más tierras y Sporemound, un 3/3 que trae de nuevo la mecánica de landfall a Standard, aunque no explícitamente, y que pondrá un saprolin 1/1 en el campo de batalla cada vez que una tierra entre en juego bajo nuestro control  (No, borrad de vuestra mente lo que estáis pensando, no veremos fetchlands en M14, que para eso ya esta Modern Masters II el año que viene).

En el apartado de hechizos hay cosas más interesantes, como Savage Summoning que no sólo le da flash a una carta de criatura que queramos lanzar sino que, además, son incontrarrestables tanto el instantáneo como la criatura, que entrará con un contador +1/+1. ¿Y el coste? Un absurdo mana verde ¡Una locura! Menos espectacular pero más impactante en la partida a la larga es Into the Wilds, un encantamiento que hereda la aceleración de [card]Oracle of Mul Daya[/card], con la ventaja de que es inmune al removal.

Aunque nos hayamos quedado sin colores no se acaban por ello las novedades, ya que nos adentramos en el terreno del mana incoloro. ¿Os habéis fijado en la cantidad de cartas que hemos que ponen tokens de las más diversas razas, colores y tamaños? ¿Sabéis que estaría bien que reeditasen? Efectivamente...

Además de uno de los trinquetes más famosos de Magic, tenemos otro fragmentado más, versátil para cualquier combinación de colores, con el nombre de Sliver Construct. Más interesante es Guardian of the Ages un 7/7 defensor que perderá esta condición cuando nuestro rival nos ataque a nosotros o a un planeswalker que controlemos, ganando además "trample", aunque su coste es demasiado elevado pero proporcional a su fuerza y resistencia.

Vuelve a M14 el ciclo de artefactos gana vidas cada vez que juegas un hechizo de un color determinado, con la salvedad que, además, esta vez también ganaremos una vida por cada tierra del concreto tipo que juguemos (no deben ser básicas, así que también nos servirán las shocklands). Aunque el ciclo de [card]Kraken"s Eye[/card], [card]Demon"s Horn[/card] o [card]Dragon"s Claw[/card] no viera mucho juego (sólo el colmillo de dragón en el antiguo Standard dominado por Jund y Monored), si no hace tanto acabamos jugando [card]Pristine Talisman[/card], quién sabe qué nos deparará el futuro de las varas.

Cerrando por hoy los spoiler de M14, dos artefactos más: por un lado, Ring of the Three Wishes, una combinación de [card]Djinn of Wishes[/card] y [card]Demonic Tutor[/card]. Del primero, la mecánica de retirar contadores de deseos que, salvo que utilicemos [card]Contagion Clasp[/card], se quedarán en los tradicionales tres. Del segundo, la habilidad de buscar la carta necesaria y tenerla a mano, con la diferencia de poder "pedir" un deseo al final del turno del rival y jugarlo en el nuestro. La otra carta es Vial of Poison, una frasco que dará toque mortal a una criatura y que, por su bajo coste, es ideal para buscarse con [card]Trinket Mage[/card] y reciclar con [card]Academy Ruins[/card].

¿Se acabaron los spoiler por hoy? Noooo!! ¿Cuál es el producto de moda que está generando tanta expectación? Efectivamente: Modern Masters. Y es que, cuando apenas quedan  14 días para el lanzamiento de este producto autodrafteable y limitado, a día de hoy sólo sabemos unas pocas cartas que estarán con seguridad entre los 229 cartones. Es por ello que vamos a repasar qué cartas tienen confirmada su presencia y qué posibilidades hay respecto de otras...

Cartas 100% seguras: en esta categoría tan sólo hay dos. Las presentadas por Wizards son, sin duda, dos de las cuatro cartas capitales del formato:[card]Tarmogoyf[/card], que nos mostró por primera vez Aaron Forsythe en el pasado Pro Tour Return to Ravnica y [card]Dark Confidant[/card], a través de un artículo del propio Bob Maher en la web de Wizards este pasado lunes tras el Pro Tour Dragon"s Maze.

Hay que mencionar que las nuevas versiones, debido a la distribución de cartas para ser un producto drafteable, tienen rareza mítica y no rara, como las versiones de Future Sight y Ravnica: City of Guilds, con lo que la frecuencia y posibilidades de presencia de estas cartas en los boosters es mucho menor.

Cartas 95%: En esta categoría sólo vamos a incluir una, que es [card]City of Brass[/card]. Pese a que no hay confirmación oficial, Wizards ha utilizado en diferentes posts oficiales sobre Modern Masters la que, muy probablemente y salvo sorpresa de última hora, será la nueva ilustración de la tierra, si la comparamos con las ilustraciones de Seventh Edition y Eighth Edition.

Cartas 80%: Aquí también tenemos una única carta que, si bien no está confirmada por Wizards ni aparecida en posts oficiales como las anteriores, es la única de las filtradas hasta ahora con un alto nivel de fiabilidad. La nueva versión de [card]Aether Spellbomb[/card] es de una calidad de imagen tal que, si es falsa, es extremadamente buena.

Cartas 75%: Un "pelín" por debajo estaría la supuesta entrada de [card]Tooth and Nail[/card], también con nueva ilustración, que si bien cierra el ciclo de cartas "confirmadas" hasta ahora en los foros más serios del mundillo, la calidad de imagen no nos permite certificar su autenticidad.

Rumores: Fuera de estas cinco cartas, todo lo demás son rumores más o menos infundados, desde listas oficiales del spoiler completo filtradas a supuestos soplos que confirman una batería de cartas como [card]Elspeth, Knight Errant[/card], [card]Aether Vial[/card], [card]Path to Exile[/card], [card]Knight of the Reliquary[/card], [card]Sword of Fire and Ice[/card] o [card]Academy Ruins[/card], por citar algunas. Por otra parte, parece lógico que con la entrada de [card]Tarmogoyf[/card] y [card]Dark Confidant[/card], deban reimprimirse igualmente [card]Thoughtseize[/card] y [card]Vendilion Clique[/card] para completar el ciclo de cartas básicas del formato. No obstante, ninguna de estas informaciones es altamente fiable (si miráis las siguientes imágenes veréis que la [card]Academy Ruins[/card] no es legendaria o que [card]Arcbound Ravager[/card] no tiene el subtipo bestia) y habrá que esperar al lunes, día en que teóricamente comenzarán los spoilers oficiales de Wizards.

Pero los spoilers de Modern Masters y M14 no han sido las únicas noticias de la semana sino que, como ya ha ocurrido en diversas ocasiones, Wizards va a aprovechar la nueva colección básica para realizar cambios en las reglas del juego, que entraran en vigor el 13 Julio de 2013 (24 de Julio de 2013 en el MOL). Aunque aún queda más de un mes para la aplicación de los cambios, vamos a repasar cuáles han sido para que no os pillen desprevenidos en futuros eventos:

1.- Se modifica la regla de la legendarias: hasta ahora, la regla 704.5k nos indicaba que “si dos o más permanentes legendarios con el mismo nombres están en el campo de batalla, todos ellos son puestos en el cementerio de sus propietarios. Si sólo uno de esos permanentes es legendario, esta regla no se aplica”. Así, cuando teníamos en mesa un [card]Thrun, the Last Troll[/card], [card]Geist of Saint Traft[/card] o [card]Vendilion Clique[/card] y nuestro rival bajaba otro o eran copiados por una [card]Phantasmal Image[/card], todas ellas se iban al cementerio pues en ambos casos se cumplía la doble condición de a) permanente legendario y b) mismo nombre. En cambio, permanentes legendarios con diferentes nombres podían cohabitar en las mesas sin problemas.

Pues bien, a partir de ahora cada vez que dos o más permanentes legendarios con el mismo nombre sean controlados por un jugador, ese jugador elige cuál de ellos habrá que poner en el cementerio de su propietario, sin importar qué tiene el otro jugador en “su lado” de la mesa. ¿Qué supone ello?

A) Ahora, ambos jugadores pueden controlar a la vez un mismo permanente legendario con igual nombre. Así, ambos jugadores pueden tener su [card]Thrun, the Last Troll[/card] o uno de ellos controlar una copia del troll creada con [card]Phyrexian Metamorph[/card] que no pasará nada, con lo que ya no podréis utilizar la regla de las legendarias para destruir la carta de vuestro rival (a costa de la vuestra, claro).

B) Pero además de poder compartir mesa, podremos bajar otro permanente legendario con el mismo nombre (o crear una copia del que ya había) y, entonces, decidir cuál de los dos se queda mesa. Pensad en el siguiente turno 1 en Modern Affinity: [card]Darksteel Citadel[/card], [card]Ornithopter[/card], [card]Memnite[/card], [card]Mox Opal[/card]. Saco maná con el mox, bajo un segundo mox, “sacrifico” el que ya está girado, saco maná con el “nuevo” mox y bajamos [card]Etched Champion[/card].

2.- Se modifica la regla de planeswalkers: De forma parecida a lo anterior, la regla 704.5j establecía que “si dos o más planeswalkers que comparten tipo de planeswalker están en el campo de batalla, todos ellos son puestos en el cementerio de sus propietarios”. Pues bien, siguiendo la filosofía del cambio anterior, la nueva regla nos indica que si un jugador controla dos o más planeswalkers que compartan tipo de planeswalker, ese jugador decidirá quedarse con uno de ellos y pondrá el resto en el cementerio de su propietario. Nuevamente,

A) Ambos jugadores podrán tener en mesa a [card]Jace, the Mind Sculptor[/card] o un Mind Sculptor y un [card]Jace Beleren[/card] enfrentados;

B) Jugar dos habilidades de Planeswalker en un mismo turno: así en Standard podremos tener [card]Jace, Memory Adept[/card], jugar la habilidad de “0” (lanzar 10 cartas al cementerio), bajar un segundo Jace, Memory Adept, decidir que se vaya al cementerio el “original” (es decir, el que había en mesa al inicio del turno y que ya hemos utilizado), y con el “nuevo”, volver a jugar una habilidad.

3.- Se modifica la composición del banquillo para torneos de Construido: como sabéis todos vosotros, en los torneos de Construido “cada deck debe contener al menos 60 cartas” y que, si bien es opcional llevar banquillo, en caso de tenerlo “deberá contener exactamente 15 cartas” (Reglas 100.2a y 100.4a). Pues bien, a partir de ahora se mantiene la norma de mínimo 60, pero los banquillos deberán tener “hasta” 15 cartas; con lo que podemos llevar 15, o 13, o las que sean. Además, para las segundas y terceras partidas podremos introducir y sacar tantas cartas como queramos sin que haya que mantener la proporción 1x1, sino que podemos jugar la primera partida con 60 cartas de base y 15 de banquillo y, en la segunda y tercera partida, llevar 63 de base y 12 de banquillo, pero siempre respetando los límites de mínimo 60 de base, máximo 15 de banquillo. No obstante, estos cambios son desaconsejables ya que llevar más de las cartas mínimas permitidas disminuye las probabilidades de robar las cartas que queremos, además de que, al introducir más costes, la base de maná puede resultar ineficiente.

4.- Nuevas “keyword”: Respecto a las “palabras claves” de habilidades, éstas son una manera de resumir una determinada habilidad de una criatura en un único concepto. Así por ejemplo, en vez de poner en el texto de la carta “esta criatura no puede atacar”, esta habilidad viene resumida con la palabra clave “Defensor” (Defender). Lo mismo es aplicable a otras habilidades comúnmente conocidas como “Dañar dos veces”, “Equipar”, “Vínculo vital”, etc. Pues bien, a partir de ahora “Imbloqueable” dejará de ser una habilidad con palabra clave y sí que lo será “Indestructible”. ¿Por qué es te cambio? Pues bien, en el primer caso se trata más de una cuestión de coherencia y pedagogía de reglas que otra cosa, mientras que la segunda intenta evitar equívocos entre los jugadores ya que, con las reglas actuales, una criatura seguía siendo indestructible aunque perdiera sus habilidades. Así si, por ejemplo, lanzamos un [card]Boros Charm[/card] o atacamos con un [card]Frontline Medic[/card] con battalion, actualmente una criatura que entre en juego después de haberse resuelto el instantáneo o la habilidad sería indestructible, en cambio a partir de este cambio, la criatura que entre en juego no lo será si no estaba bajo control en el momento indicado (que es cuando se resuelve el hechizo o la habilidad).

5.- Jugando tierras adicionales: Como todos sabéis, salvo que algún efecto o regla indique lo contrario, sólo podemos jugar una tierra por turno. En cambio si alguna regla o efecto (como un [card]Oracle of Mul Daya[/card] o [card]Explore[/card]) nos permite jugar esa tierra extra, el jugador tiene la obligación de especificar qué regla o efecto está usando, es decir, si la tierra que baja es la del turno o la que le permite bajar algun otro efecto como el de las cartas mencionadas. Ello es relevante porque, según cómo lo haga, podría jugar una tierra extra de más o no (por ejemplo, si nos subimos el Oráculo con [card]Simic Charm[/card] y lo volvemos a bajar, o lo blinkeamos con [card]Restoration Angel[/card]). Pero todo ello finaliza con la nueva regla: a partir de ahora, cada vez que quiera jugar una tierra, por la razón que sea, si ha usado todas las tierras que por turno podía jugar, entonces no podrá jugar ninguna más. Así, cuando comienza la fase principal controlando [card]Oracle of Mul Daya[/card] tenemos la posibilidad de bajar dos tierras (la del turno y la que nos permite la criatura). Si no bajamos ninguna, atacamos con la elfa y ésta muere, en la segunda fase principal, ¿cuántas podremos bajar? Pues una: la del turno. En cambio antes de atacar hubiéramos podido bajar dos.

Bien, ¡eso es todo por hoy! Nos vamos recordándoos que a partir de la semana que viene y durante el veranos tendremos tres nuevas cartas promo de FNM: las ya conocidas [card]Izzet Charm[/card] para Junio y [card]Rakdos Cackler[/card] para Julio; mientras que hoy hemos conocido en la Web de Wizards que la carta de Agosto será [card]Dimir Charm[/card]. ¿Acabará habiendo un ciclo de amuletos promo?

¡Hasta la semana que viene!

TiendaÍtaca.com

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