[ESPECIAL] Missed Triggers - Los nuevos cambios

¡Hola a todos! Mi nombre es Sergio García y muchos de vosotros me conoceréis por mi faceta de jugador habitual de Magic y mi apodo ("Ch0b1"). No obstante, hoy intentaré explicaros, en calidad de Juez Level 2, los nuevos cambios producidos en las reglas con respecto a cuándo una habilidad disparada (triggered ability) se considera olvidada, ya que con la salida de Gatecrash ha habido una serie de cambios y/o actualizaciones que debéis conocer de cara a los próximos PTQs/GPs/GPTs/PTs; y que a partir de ahora, y como novedad de los cambios, también afectan a los torneos de REL Regular (Torneos de tienda, etc.).

Lo primero de todo: ¡no os asustéis! Lo que parece un montón de reglas nuevas mantiene gran parte de la antigua filosofía.

Las nuevas reglas han traído consigo una gran mejora en cuanto a situaciones de “Yo dije, tú dijiste”; pero con respecto a cuándo una habilidad se considera olvidada, no han sido tan satisfactorias como sería deseable y es aquí donde se centra la mayor parte del cambio.

Estos son los objetivos que se han añadido a los que hubo en el último cambio de reglas.

  • El no tener que mencionar las habilidades disparadas de los oponentes ha sido generalmente una medida popular, de hecho existía el deseo de implantarlo en REL Regular, así que eso se ha hecho.
  • Cuando a un jugador se le olvida una habilidad disparada, es necesario que ellos mismos realmente sean conscientes de que, sí, se han olvidado de ella.  Había que disuadir a los oponentes de que usaran malas artes para hacer que una habilidad se olvidara,  para así evitar momentos de “te pillé”. Como he mencionado antes, este objetivo era el más importante, y es la fuente de la mayor parte del cambio (¡y la causa de la mayor parte de nuestros dolores de cabeza!)
  • El oponente tenía que ser protegido. Esto significaba que los jugadores tienen que ser capaces de actuar con la certeza de qué está sucediendo en el juego en cualquier momento. Curiosamente, la certeza de si es bueno o malo para ellos no era importante, el conocimiento de que pueden actuar y conocer las consecuencias es lo que importaba.
  • Intentar mantener la complejidad al mínimo. De no ser así, hacerlo lo más intuitivo posible la mayor parte del tiempo. Se sabía que cualquier cambio que se hiciera a la versión anterior iba a ser más complejo, puesto que la anterior fue destilado hasta, prácticamente, la forma más simple. Pero como ha funcionado en su mayor parte, se ha decidido mantener cierta continuidad.

Así que, entremos en detalle sobre lo que todo esto significa y por qué las cosas se han hecho así, pero dejadme proporcionaros un mensaje resumido de lo que podéis decir a los jugadores:

  1. No puedes elegir olvidarte de forma intencionada de tus habilidades disparadas (Esto sigue siendo "Hacer Trampas").
  2. Tus oponentes no están obligados a recordarte tus habilidades disparadas si no quieren.
  3. Tienes tiempo hasta que una habilidad disparada requiera una decisión o afecte visiblemente el juego para recordarla y demostrar conciencia de esta. A partir de ese momento se considerará olvidada.
  4. Una vez una habilidad ha sido olvidada, si sucede o no depende de tu oponente.

Esto obviamente engloba un montón de detallas y unas pocas excepciones, así que no las sigáis ciegamente. Pero es suficiente para la versión del blog. ¿Hay reglas que las apoyen? ¡Apuesta a que sí!

Hay que decir que de estos 4 puntos tan solo el tercero ha cambiado, así que, aunque hay un montón de palabras que vienen a continuación, no están tan lejos de la política anterior cuando apareció por primera vez.

2.1 Error de juego – Habilidad disparada olvidada

Definición "La habilidad disparada se dispara pero el jugador que controla esa habilidad no demuestra conciencia de la existencia de ésta la primera vez que vaya a afectar al juego de una manera visible."

Declarar objetivos y hacer elecciones es visible incluso aunque esto sea algo abstracto. El total de vidas es visible, pero todo esto son cosas que se esperan que un jugador reconozca, como el resultado de una habilidad disparada.

Nótese que el requerimiento es “demostrar conciencia”. Por alguna razón mucha gente pensaba que en la política anterior se requería anuncio verbal.  Éste no era el caso, es algo que nunca podría suceder en una partida entre jugadores que no comparten un idioma. Señalar una carta es demostrar conciencia, a condición de que no cree ambigüedad.

"El punto en el cual el jugador necesita demostrar conciencia depende del impacto que la habilidad disparada fuera a tener en la partida."

El siguiente punto da un poco de miedo y es donde están los mayores puntos de complejidad. En cualquier caso no es nada más que una expresión técnica de conceptos razonablemente intuitivos: cosas que tienes que hacer al anunciar la habilidad, cosas que tienes que hacer en resolución, y otras cosas que vienen después.

"Una habilidad disparada que requiere que su controlador elija objetivos  (que no sean el oponente objetivo), modos u otras elecciones que haya que hacer cuando la habilidad es puesta en la pila: el controlador de la habilidad debe anunciar esas elecciones antes de pasar prioridad."

Cuando un jugador juega una habilidad, si tiene objetivos, es razonable pedirle que anuncie los objetivos antes de hacer otra cosa. Podemos saltarnos el “oponente objetivo” porque en partidas de 2 jugadores (que son las que se tratan aquí) no hay ambigüedad y los jugadores no sienten normalmente la necesidad de declarar este objetivo.

"Una habilidad disparada que causa un cambio visible en el estado del juego (incluyendo el total de vidas) o requiere un objetivo al resolverse: El controlador debe tomar la apropiada acción física o dejar claro qué acción o elección se ha hecho antes de tomar cualquier acción de juego (como lanzar un conjuro o explícitamente moverse al siguiente paso o fase) que SÓLO se pudiera hacer después de que la habilidad disparada se hubiera resuelto.  Tened en cuenta que jugar un hechizo instantáneo o activar una habilidad activada no significa que la habilidad haya sido olvidada, puesto que aun podría estar en la pila."

Cientos y cientos de habilidades disparadas entran en este saco. Básicamente cualquier cosa que “haga” algo físico en resolución: Matar criaturas, traer permanentes de vuelta, añadir contadores a permanentes, girarlos, etc. Un jugador olvida estas habilidades cuando hace algo que deja explícitamente claro que la ha olvidado: jugando un hechizo que no podrían jugar de otra manera, o intentando moverse (o simplemente moviéndose) a otra fase o paso.  Sin perdernos en tecnicismos, en caso de que el oponente quiera hacer algo a velocidad de instantáneo pero necesite saber si la habilidad disparada aún está en la pila, deben preguntarlo directamente o se asume que aún está.

Moverse explícitamente al siguiente paso o fase” significa explícitamente. “Combate” (O simplemente girando las criaturas para atacar), “Vas”, robar la carta de tu turno. Eso es explícitamente. Una pausa no lo es, tampoco usar algún truco para intentar obtener la prioridad.

"Una habilidad que cambie las reglas del juego: el controlador debe evitar que el oponente tome cualquier acción que resulte ser ilegal."

Estos son efectos que no cambian permanentes, sino que cambian el juego. Estos efectos simplemente pasan desapercibidos hasta que se convierten en relevantes, momento en el que debe ser demostrado su conocimiento. [card]Pyreheart Wolf[/card] es un clásico de esto, su habilidad se considera olvidada si el oponente bloquea con una sola criatura y el controlador del Lobo no dice que eso es un bloqueo ilegal. La habilidad disparada de[card]Emrakul, the Aeons Torn[/card] también entra en este caso: se considera olvidada una vez que el controlador deja a la otra persona tomar su turno.

"Una habilidad disparada que afecta el juego de una manera no visible: el controlador tiene que realizar una acción física o dejar claro qué acción es la primera vez que el cambio tiene un efecto visible en el estado del juego."

Esencialmente, la forma de presentar la evidencia de estas habilidades disparadas (y el cambio de regla de más arriba, aunque sean más raras) cambia. En vez de “Si fallas al comunicar esta habilidad, cuando se resuelve asumimos que se ha perdido”, ahora es “Asumimos que has recordado esta habilidad hasta que des evidencia real de que no lo has hecho”.

La última parte es importante – debe existir la posibilidad de que los jugadores se hayan olvidado de sus habilidades disparadas. Si no fuera así, se pondría al oponente en una indeseable situación cuando el controlador hizo algo ilegal como resultado de olvidarla, por ejemplo: hacer 2 daños con un 2/1 con la habilidad de Exaltado cuando esta criatura ha atacado sola. En lugar de eso, obtenemos este hecho como confirmación de que la habilidad ha sido olvidada. Esto sólo se aplica, por supuesto, a las habilidades disparadas. Si un 2/1 con Exaltado ataca e intenta hacer 1 daño, ¡debes señalar el error!

"Una vez que cualquiera de las anteriores obligaciones se han cumplido, o la habilidad disparada ha sido de otra manera considerada, los siguientes problemas son tratados como: Error del juego – Violación de regla del juego."

Esto anima a los jugadores a comunicarse, ya que una vez que te das cuenta de una habilidad disparada, está fijada, incluso si lo haces antes del momento en el que estas obligado a hacerlo. También significa que si te equivocas en la resolución de una habilidad disparada (haciendo sólo la mitad del efecto de una [card]Sword of Feast and Famine[/card] por ejemplo) no está olvidada, solo mal jugada.

"Las habilidades disparadas que no hacen nada más que crear habilidades disparadas retrasadas, se resuelven automáticamente sin requerir conocimiento. Recordar la habilidad disparada retrasada resultante debe ser demostrado en el momento apropiado."

"Las habilidades disparadas que no hacen otra cosa excepto crear una o varias copias de un hechizo o una habilidad (como Tormenta o Cifrar) se resuelven automáticamente, pero el conocimiento de los objetos resultantes debe ser demostrado de la misma manera descrita arriba. (Incluso aunque esos objetos no sean habilidades disparadas)."

Esta parte llevó mucho tiempo para ponerla correctamente. Técnicamente, los objetos creados son hechizos (habitualmente): desde la perspectiva de un jugador, una habilidad disparada que copia un hechizo de “roba una carta” y lo pone en la pila es una habilidad disparada que te hace robar una carta y debe ser tratado como tal. La habilidad disparada está realmente olvidada cuando no robas la carta. En la rara ocasión en la que un jugador necesite interactuar con la copia del hechizo, el jugador sigue teniendo la posibilidad de hacerlo. Esto también hace a la tormenta funcionar de la manera que todo el mundo espera. Si un jugador esta esperando que un oponente muera (por el efecto de un [card]Grapeshot[/card]), el oponente no puede decir que ha olvidado todas esas copias, éstas aún están ahí.

"Los jugadores no pueden hacer que las habilidades disparadas controladas por sus oponentes se pierdan tomando acciones o avanzando prematuramente en el juego. Por ejemplo, si un jugador robar una carta durante su fase de robar sin darle a su oponente tiempo para demostrar conciencia de una habilidad disparada, el controlador de la habilidad aún tiene la oportunidad de resolverla apropiadamente en ese momento."

Las habilidades disparadas que suceden en el turno del oponente necesitan ser llevadas con un poco más de flexibilidad. Esto se aplica particularmente a las habilidades disparadas que “hacen algo en resolución” mientras el controlador no puede jugar conjuros o avanzar en el turno. Tienes que preguntarte si ha habido una oportunidad razonable de que tuviera conciencia de la habilidad después de que esta debiera haberse resuelto.

"Las reglas de Secuencia fuera de orden (MTR sección 4.3) deben ser asimismo aplicables, especialmente mientras se refieran a lotes de acciones o resolver objetos en la pila en el orden incorrecto".

Técnicamente, esto es redundante. La regla de secuencia fuera de orden es una regla que siempre debe poder aplicarse, pero es importante dejarlo claro aquí. La gente tiene que relajarse y gozar de no tener que ayudar a sus oponentes.

"Si una habilidad disparada no fuera a tener impacto en el juego, no es una infracción el no demostrar conciencia de esta. Por ejemplo, si el efecto de una habilidad disparada hiciera a un jugador sacrificar una criatura, un jugador que no controle criaturas no está obligado a demostrar conciencia de ésta."

Esto soluciona lo que se llama “el problema del [card]Chasm Drake[/card]”. Draco del abismo es la única criatura en juego. Ataca. Si no me preocupo de anunciar la habilidad disparada (que acabará dando volar a mi criatura voladores) ¿he hecho trampas? En caso de no existir este pequeño apunte, técnicamente la respuesta es sí. Y esto sería terrible.

FILOSOFIA

"Las habilidades disparadas son comunes e invisibles, así que los jugadores no deben ser severamente sancionados por olvidarse una. Se espera que los jugadores recuerden sus propias habilidades disparadas; Olvidar una habilidad disparada intencionalmente seria Conducta antideportiva – Hacer Trampas (A no ser que no tenga ningún impacto en el juego como fue descrito anteriormente)"

Igualmente cierto y es importante recordar a la gente.

"Aunque un oponente esté involucrado en el anuncio o resolución de una habilidad, el controlador sigue siendo responsable de que los oponentes hagan las elecciones apropiadas y lleven a cabo las acciones apropiadas. Los jugadores no están obligados a señalar las habilidades activadas que no controlan, aunque pueden hacerlo si lo desean."

Una de las cosas más extendidas en el mundo de Magic es que las habilidades disparadas que requieren hacer algo a un oponente son responsabilidad del oponente. “Jaja, no has pagado 1 extra por el efecto de [card]Rhystic Study[/card], robo una carta”. Esto no funciona así. Cuando el Estudio Rístico se resuelve, necesitas preguntarle a tu oponente si quiere pagar 1; si no lo hace, robas una carta.  ¡Aunque sea por cortesía!

Un último apunte tras todo el tostón.

Las habilidades disparadas se asume que son recordadas hasta que sea indicado lo contrario de alguna de las maneras anteriormente mencionadas. Y el impacto en el juego puede no ser inmediatamente aparente. El beneficio del oponente es no tener que señalar las habilidades disparadas. Si un oponente requiere información sobre el tempo preciso de una habilidad disparada o necesita detalles sobre un objeto del juego que puede ser afectado por la resolución de una habilidad disparada, ese jugador puede necesitar considerar la existencia de esta habilidad antes de que su controlador lo haga.

Así termino el articulo que espero que os haya aclarado las dudas. Os dejo con el Link más extenso y original en ingles para la gente que tenga más curiosidad sobre las sanciones y demás. http://blogs.magicjudges.org/telliott/2013/02/03/missed-triggers-3-the-bonus-disc/

(N.del E: el presente artículo es una síntesis de los principales aspectos resaltados en el blog de Toby Elliot que os hemos "linkado")

Hasta el próximo cambio de las IPG! (Espero que dentro de mucho)

Sergio García "Ch0b1" DCI Judge Level 2

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