Weekly Ítaca (Nº4 Septiembre)

¡Bienvenidos a Weekly Ítaca!

Comenzamos la semana informativa con la resaca de las prereleases de la nueva colección de Magic: the Gathering, celebrada en todas las tiendas del mundo y que sustituye a la tradicional información de cobertura de eventos competitivos ya que, por razones obvias, este fin de semana no hubo ningún torneo de estas características, pues el calendario reservaba el 24 y 25 de Septiembre a las presentaciones de Innistrad.

 

Presentación de Innistrad

Como ya sabéis, este fin de semana se ha celebrado la fiesta de presentación de Innistrad y seguro que ya habéis podido disfrutar de las nuevas cartas y mecánicas de la colección. Las semanas anteriores os trajimos diferentes especiales informativos dedicados a conocer las nuevas mecánicas de la misma; en el pasado número algunas de las interacciones interesantes de cartas de Innistrad que podríais tener en frente a la hora de jugar la presentación; y por supuesto, toda la información disponible del spoiler visual de la colección para que acudierais a las prereleases con los deberes hechos.

Para finalizar este ciclo informativo de Innistrad, hoy os traemos un resumen de las principales cuestiones que surgieron en las presentaciones de la nueva colección en dos tiendas físicas: Ítaca Freak Shop (Madrid) e Ingenio (Barcelona), en donde Omar Díez y Miguel Monaj, colaboradores de Ítaca, estuvieron arbitrando la prerelease. Además, aprovechando la afluencia de magiqueros, hemos realizado diversas entrevistas a jugadores sobre las impresiones que han tenido con este primer contacto con la nueva colección. Desde aquí, ¡agradecerles su colaboración y paciencia!

Y es que estudiarse las reglas de las nuevas mecánicas y el spoiler visual en casa está muy bien, pero la realidad y casuística del juego te coloca en situaciones que, muchas veces, no esperabas. De todas maneras, hay que decir que en las presentaciones a las que acudimos el ambiente de participación de los jugadores fue distendido y afable, lo cuál resulta acorde con el espíritu del propio torneo y facilita la resolución de controversias.

Desde las primeras partidas el primer escollo que apareció en muchos jugadores fueron las archiconocidas cartas double-faced. Muchos jugadores, que conocían la existencia de éstas por la información del spoiler visual, tuvieron algunos momentos de confusión acerca de la mecánica y cómo deben integrarse en el deck estas nuevas cartas. Tan sólo hay que recordar que podemos jugarlas directamente en el deck si nuestras fundas son totalmente opacas, con el fin de evitar que tanto el oponente como nosotros, no conozcamos su posición en el deck. Si nuestras fundas no son totalmente opacas, podemos utilizar las nuevas "decklist cards": recordad que cada decklist representa a una carta doble que estará fuera del juego y que, una vez entre en juego la decklist, se cambiará por esta en el campo de batalla. No obstante, pudimos ver a jugadores que ponían la decklist en juego y encima de ésta su hombre-lobo transformable, lo cuál no es del todo ortodoxo porque la decklist representa a esa carta con lo que, o está en juego (o en el cementerio) una, o la otra, pero no las dos. Pero sin duda, el principal problema con las cartas dobles fue, precisamente, recordar cuándo hay que transformarlas.

 

Y es que existen diferentes condiciones para transformar una carta. Lo primero que debemos observar es que es una habilidad obligatoria, con lo que estamos forzados a transformar nuestra criatura si se cumple la condición establecida para ello. Como regla general, la habilidad se dispara al inicio de cada mantenimiento y la novedad de las mismas hizo que muchos jugadores, una vez enderezaban y miraban su mano, tenían el automatismo de robar carta y recordaban que debían haber transformado su carta doble al verla en el campo de batalla durante su fase principal (y durante la fase de declarar atacante). Es por ello que durante las primeras rondas estuvimos recordando a los jugadores que debían "chequear" sus cartas en el mantenimiento en cuanto veíamos una double-faced card en juego.

Otra situación que suscitó diversas preguntas fue, precisamente, la cláusula "si un jugador lanzó dos o más hechizos". Efectivamente, como dicta el literal de la misma, sólo se cumple la condición de transformación si UN jugador lanzó DOS o más hechizos durante el turno anterior. Es por ello que si mi oponente lanzó uno y yo otro, aunque se lanzaran dos hechizos en el turno anterior, no se cumplirá la condición y nuestra carta no se transformará.

Para acabar con las cartas dobles, otras cuestiones relacionadas con ellas fueron:

 

¿Cómo vuelve la carta doble que exilió Fiend Hunter? Pues como podéis intuir por vuestra experiencia con Oblivion Ring, la carta vuelve al terreno de juego mostrando su anverso (es decir, la cara sin transformar) y sin contadores que hubiera podido tener en el momento de ser exiliada. Además, recordad que si el clérigo deja el campo de batalla antes de que la primera habilidad se resuelva, su segunda habilidad no lo hará, con lo que se resolverá la primera y habremos exiliado la criatura objetivo de forma indefinida.

¿Si lanzo Victim of Night en respuesta a que se transforme Screeching Bat, muere? Victim of Night es un removal que destruye criaturas que no pertenezcan a ninguna de las tribus de Innistrad (Vampiros, Hombres-lobo o Zombis). Screeching Bat, para quebradero de cabeza de muchos, no es vampiro sino murciélago con lo que es un objetivo legal del instantáneo negro. La cuestión reside en cuándo se transforma el murciélago en vampiro y por tanto no moriría por efecto del hechizo. El caso es que la habilidad se dispara al principio de cada mantenimiento, pero el jugador decide si pagar el maná en resolución. Esto quiere decir que podéis lanzar un Victim of Night en el mantenimiento, en respuesta a la habilidad… pero si permitís que vuestro oponente llegue a pagar para transformarlo, será demasiado tarde: ya es un Vampiro

Igualmente, y para finalizar, aprovechamos la oportunidad de que diferentes jugadores de gran nivel acudieron a las presentaciones, para preguntarles sus impresiones sobre la nueva colección, su impacto en construido y demás cuestiones interesantes. La batería de preguntas fue:

1.- ¿Qué primeras impresiones te ha dado esta colección?

2.- ¿Qué estrategia has seguido para montar tu baraja?

3.- Aunque es prematuro, ¿cómo enfocarías un draft de Innistrad?

4.- Cinco cartas que te gusten para construido.

5.- ¿Qué te parece el nuevo sistema de puntuación de Planeswalker Points?

 

Nombre: Aniol Alcaraz

1.- De momento, por lo que he podido ver, me parece que la colección está bastante bien. Me preocupaba un poco esto de las cartas dobles porque no conocía del todo la mecánica y si sería práctica a la hora de jugar. De momento no he visto ningún problema. De las cartas dobles, me gusta que te hagan pensar cada turno qué cartas lanzar o no.

2.- Normalmente, lo que hago es ordenar las cartas por colores, y de cada color hago tres pilas: el de las cartas que jugaría siempre en cualquier deck, las que no jugarían nunca, y las que jugaría si decido jugar un color concreto. Esto me ayuda a ver qué colores tienen más potencial para construir mi baraja.

3.- He visto en la presentación que el blanco es muy rápido, con cartas de coste muy bajo; y el verde me gusta bastante también. Son colores que juntos no funcionan, así que una estrategia sería o blanco o verde, con splash a negro/rojo.

4.- No sabría decirte, es un poco pronto además de que no he tenido tiempo de mirar el spoiler con tranquilidad.

5.- Es un sistema que te beneficia cuantos más torneos juegues. Veo positivo que no permita la anterior práctica de dejar de jugar una vez alcanzado cierto nivel de rating, pero sí que es verdad que hay que encontrar un equilibrio con el sistema anterior.

 

Nombre: Joel Calafell (aka Johan).

1.- Es una colección bastante distinta a lo que hemos visto hasta ahora, las cartas dobles que siguen bastante la mecánica de no jugar hechizos que tienen algunos colores; creo que es interesante porque te obliga a tomar decisiones en las partidas de forma diferente a como lo hacíamos hasta ahora y, por otra parte, la verdad es que son bastante mejores de lo que parecían a priori. Me está gustando porque recompensa las mecánicas tribales como en Lorwyn y te fuerza a montar las barajas mejor y con más sinergias.

2.- Básicamente, he mirado las cartas buenas de cada color e intentado separar las que tenían más sinergias de las que no, descartar todas las que no me gustaban nada o que no tenían ningún valor, apilando todo en varios bloques: las que, directamente, no voy a jugar nunca; las que quizá sean jugables según la estrategia, etc. A partir de aquí contar las que realmente van a ir siempre en tu baraja; y le vas añadiendo las de la pila de las sinergias. Siempre hay un color que está más claro que otros, que es con el que tienes que empezar para ir después experimentando con los otros.

3.- Yo lo que imagino es que habrá estrategias muy distintas, desde el control puro con mucho flashback y ventaja de cartas; a estrategias muy, muy agresivas aprovechando los hechizos con flashback que no dejan bloquear, que giran criaturas o daño directo, además de las criaturas rápidas, que hay muchísimas (Diregraf Ghoul, los vampiros que se hinchan, etc.). Veo una estrategia de draft RB seguro pero también hay cabida a estrategias de tres colores con removal y flashback en forma de control. Por supuesto, no nos olvidemos de construcciones basadas en mecánicas tribales.

4.- No es fácil, pero diría Snapcaster Mage, Brimstone Volley, Stromkirk Noble, Victim of Night (según cómo evolucione el formato para UB, ya que igual mata un Grave Titan que los bichos de Affinity) y Mentor of the Meek (para Modern seguro que sale algo con viales).

5.- Es horrible. A nivel de marketing es una idea excelente porque Wizards conseguirá lo que quiere, que la gente juegue más, pero hay algo que no han tenido en cuenta y con lo que no estoy de acuerdo y es que han dejado de lado al Magic On-line que es donde suele jugar gran parte de la gente y que para ellos era incluso un substitutivo para gente que no podía acercarse a jugar a una tienda. Con el nuevo sistema, si juegas al MOL estás en desventaja.

 

Nombre: Lucas Mercader

1.- En cuanto a limitado me parece un formato muy divertido. Por lo que he podido ver, el blanco, en general, tiene una salida al beatdown muy difícil de parar, muy agresivo con Elite Inquisitor, Spectral Rider, las mejores voladoras del formato y mucho removal (mejor que el negro, incluso). Es algo más lento que el sellado de M12 pero no demasiado.

2.- Primero he mirado las raras, las bombas que hay y si las puedo jugar. Después los colores que hay: con las raras de ese color, si veo que el resto no acompaña, lo desecho, porque no es bueno forzar por jugar una rara o splashear un color para ello, afectando tu base de maná. En relación a la calidad de las cartas y los colores muy montando el deck teniendo en mente siempre una buena curva.

3.- Lo poquito que he podido probar, me ha gustado la WR aggro con bichitos como Ashmouth Hound, Brimstone Volley, etc.; con bastante removal, igual que el negro. El peor color es el verde porque depende muchísimo de las double-faced y es una estrategia muy complicada: si juego un hechizo se transforma mi criatura, pero si no lo hago, voy por detrás del rival: o te sale muy bien o muy mal, no hay punto intermedio. Hay que ver cómo evoluciona el formato.

4.- Liliana of the Veil, Snapcaster Mage, Unburial Rites, Dissipate (según como) y el nuevo Garruk.

5.- A mí personalmente me fastidia mucho porque me impide coger byes por puntuación, aunque con un poco de suerte cogeré el Pro Level 3 y los obtengo de aquí. El sistema está bien de cara al Magic y las tiendas porque obliga a jugar más: el problema del sistema de rating es que una vez alcanzado un nivel alto, los jugadores dejaban de acudir a torneos por miedo a perder puntos. Pero no me gusta que favorezca a personas con mucho tiempo libre que puede jugar todos los FNM, ir a todos los PTQ, etc.; y hay mucha gente que no puede competir con eso para llegar al top100 para conseguir las invitaciones. Más en España, porque en países como USA se están haciendo FNM de 100 personas con 8 rondas...

 

Nombre: Eugeni Sánchez (aka Txep).

1.- Con 6 rondas de presentación tampoco puede aventurar mucho, pero me ha gustado, parece buena para Limited.

2.- Me he basado en la selección de removal y mis bichos rojos y negros eran bastante buenos, como una calidad superior al resto de colores que he abierto en los sobres, así que no ha habido muchas complicaciones a la hora de seleccionar y montar el mazo.

3.- Claramente, beatdown RB muy parecido a lo que he jugado hoy. ¡Me parecen muy buenas!

4.- Garruk Relentless; Devil"s play, la nueva Fireball con flashback; quizá Liliana of the Veil, pero no me acaba de gustar aunque seguro que ve juego;  Past in flames; y, por ejemplo… ¿Olivia Voldaren?, tengo que mencionarla a ver si me abro una en el próximo GP Milán.

5.- Me gusta bastante que obligue a la gente a jugar y que no se acomode en su estatus DCI. Ya veremos cómo evoluciona, pero me gusta porque este juego va de eso, de jugar. Acomodarse no lleva a ningún sitio.

 

Nombre: Carlos Moral (aka Danker)

1.- Parece un formato limitado de los más complicados en bastante tiempo. Las cartas de dos caras son una complicación innecesaria creo, pero por todo lo demás me ha parecido bastante interesante, no hay demasiadas bombas incontestables y hay muchas pequeñas sinergias dentro de ciertas combinaciones de colores. Por ahora me gusta.

2.- Pues aunque abrí un Garruk Relentless, mi verde fue totalmente injugable. Todas mis cartas verdes costaban 4 o más y no había forma de arreglar la curva con ninguno de los otros colores. Monté una UWB aprovechando las sinergias de las criaturas azules que necesitan exiliar criaturas en tu cementerio con criaturas pequeñas blancas y Forbidden Alchemy, Siendo Mikaeus y Skaab Ruinator mis bombas.

3.- A priori el negro y el rojo parecen los mejores colores, pero me da la sensación de que la mayoría de jugadores aún no comprendemos como valorar las cartas azules que interactúan de una manera u otra con el cementerio, la carta que mas me sorprendió en la Presentación fue Forbidden alchemy que la jugué como relleno y me ayudo a ganar bastantes partidas. 

4.- Sin orden particular Snapcaster Mage, Garruk Relentless, Geist of Sant Traft, Liliana of the Veil y las duals, ¡eso son 9!

5.- Creo que valora la cantidad por encima de la calidad. El sistema anterior no era mejor, pero era lo único que podía medianamente hacer que el magic pudiese considerarse un deporte mental como el ajedrez. Cualquier sistema va a tener fallos, pero éste, al menos, hace a los jugadores jugar en lugar de hacer que no jueguen, que se supone que es el objetivo. Aún no han sido publicados los datos sobre como se accede a los nacionales, pero aquí en España tiene pinta de que los que no somos de grandes ciudades vamos a tener que volver a jugar regionales, por ejemplo.  Es un tema complicado, pero al fin y al cabo solo nos queda esperar y ver que ocurre. 

 

Nombre: Martín Scheinin

1.- Está muy bien el limitado, trae muchos trucos y sinergias que se pueden explotar. Además hay muchas formas de generar ventaja de cartas. Sin embargo no me entusiasma demasiado para Construido :(

2.- Básicamente la de siempre, ¡combinar los colores buenos y sinérgicos! Además utilizo temática de Vampiros para explotar las sinergias entre ellos.

3.- ¡Con diversión! Los Vampiros me parecen muy chulos, y ciertas combinaciones como UW o BR parecen bastante buenas. Además, igual es viable draftear una estrategia de deckeo al oponente, o lo que es más divertido ¡una de deckearte a ti y jugar hechizos con Flashback!

4.- Snapcaster Mage y cuatro más al azar… No, en serio, Garruk y Liliana supongo que están bien. También me gusta el árbol 13/13, y bueno las Duals obviamente.

5.- Es genial, hacía mucha falta un cambio de sistema. La única lástima es que no hayan hecho el cambio antes.

 

Nombre: Eduardo Echagüe

1.- Me recuerda a Kamigawa, con su temática de Samuráis y Espíritus, solo que con Vampiros, Zombies y Hombres lobo, pero me da la impresión de que están poco definidos para ser fuertes como estrategias de construido. En cuanto a limitado es bastante buena, es el punto fuerte de esta ampliación, tiene una cantidad enorme de cartas con efectos de lo mas diversos, lo que hace las partidas sean muy dinámicas.

2.- Siempre suelo buscar los tres colores más fuertes, y los voy combinando entre ellos para ver que encaja mejor. Por lo general hay uno de los tres que suele ser el mas fuerte, que es el esqueleto del mazo, tanto por su desarrollo de la curva de mana de las criaturas como por los anti-criaturas. Normalmente intento mantenerme en 17-16 criaturas, 7-8 hechizos (encantamientos, artefactos anti-bichos etc.) 16-17 tierras. Pero es como todo, siempre está sujeto a exigencias del guión.

3.- INN es una ampliación fuertemente enfocada a los mazos tribales, lo que lógicamente no quiere decir que tengamos que hacer un draft tribal siempre, pero si fijarnos mucho en ellos. De los principales Zombies parece el peor, Lobos el mejor. Pero con los Humanos, que tienen mucha calidad, tengo una duda: muchos de los trucos de la ampliación no les afecta, lo que la hace una tribu con una protección extra, que sumando a que muchos de los lobos en su forma de día son también humanos (y muchas de las cartas azules también) crea muchas cartas muertas… ¿conclusión? El blanco es tremendo ;D

4.- Moorland Haunt, Nevermore, Snapcaster Mage, Past in Flames, Garruk Relentless.

5.- Es un gran paso por parte de Wizards; tiene grandes ventajas, hace que podamos jugar más y no tener miedo a perder nada. Pero también es exigente, requiere para obtener alguna ventaja jugar muchos, muchos, muchos, torneos. Por un lado me parece bien, el juego tiene más vida y los torneos más casuales son más interesantes. Pero no acaba de arreglar uno de los problemas del sistema anterior y es el cómo será el corte al Nacional, puedes hacer una buena temporada pero como no coincida con la correspondiente al corte… Y quizás la puntuación por FNM es un poco elevada.

 

Nombre: Jorge Alarcón

1.- Para Limitado me gusta mucho, hay varias estrategias viables y es más lento que M12, permitiendo que las partidas duren más. Para construido no he visto casi nada que me guste. Mi carta favorita para Standard es “Forbidden Alchemy”

2.- Separar las cartas por colores, una vez hecho esto apartar las cartas que no jugaría de ninguna manera. Finalmente mirar los removals, sinergias, curva… Primero he jugado una UB de deckeo bastante poderosa con tres Curse of the Bloody Tome, y luego una RW hiperagro.

3.- Seguramente intentaría draftear UB de deckeo, con las Curse of the Bloody Tome y los Dream Twist.

4.- Forbidden Alchemy, Snapcaster Mage, Garruk, Liliana y las cinco duals.

5.- Dejo a Dupuy opinar…

 

Nombre: Alejandro Dupuy

1.- Lo más importante para mí cuando sale la primera colección de cada bloque es la calidad del limitado, ya que hay toda una temporada de PTQ´s con ese formato. En ese sentido la ampliación promete bastante, con múltiples opciones viables, tanto tribales como no tribales. Para Construido complementa bien al bloque de Cicatrices y aporta cartas poderosas para formatos más antiguos.

2.- En primer lugar he intentado abusar al máximo la sinergia tribal disponible, ya que da lugar a las barajas más potentes. En caso de no contar con las cartas suficientes, me centraría en jugar las cartas más poderosas en una estrategia de control lenta, y por último si no hay más remedio me limitaría a una baraja lo más curvera posible.

3.- En principio valoraría muy alto el “removal” que parece escaso en esta ampliación. Después intentar forzar las sinergias tribales o abusar de las infrecuentes poderosas. Hay que tener en cuenta la información abierta disponible y evitar draftear los mismos colores que la gente contigua.

4.- Snapcaster Mage, Liliana of the Veil, Mentor of the Meek, Past in Flames, Moorland Haunt.

5.- Este Nuevo sistema se me presenta con dos lecturas distintas. A nivel personal salgo bastante beneficiado, ya que mi asistencia al Pro Tour de Philadelphia, junto con mi consistente asistencia a torneos en general, me permiten encabezar la clasificación nacional durante la presente temporada. El nuevo sistema me recompensa el seguir jugando FNM´s y GPT´s con el fin de alcanzar mi objetivo de clasificarme al siguiente PT. Por otra parte, el sistema genera una gran desventaja para personas experimentadas de gran nivel que carezcan del tiempo libre necesario para jugar varios torneos semanales. Solo al final de la presente temporada, tras examinar los resultados definitivos, estaré capacitado para emitir una valoración precisa y acertada sobre este nuevo sistema.

Para finalizar, una jugada realmente impresionante, no por su dificultad sino por el resultado final:

Efectivamente, aquí tenéis a un jugador resolviendo su Army of the Damned, tras pagar gustosamente sus ocho manás. Lo divertido de la situación fue que el mismo jugador resolvió el nuevo hechizo negro, poniendo una legión de 13 zombis, en las dos partidas de la ronda, para mayor desesperación de su rival (que acabó riendo ante tal envite) y vítores del público. Pero no contento con ello, en la siguiente ronda decidió plantar 26 zombis gracias al flashback de la carta. Eso sí que es abusar de la carta rara que abrís, ¿verdad?

Esto es todo por hoy, esperamos que hayáis tenido un buen fin de semana y disfrutado de las presentaciones de Innistrad. Nos volvemos a leer el próximo viernes con las novedades informativas de esta semana.

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