Introducción a Modern (I)

El formato Modern llevaba tiempo en boca de todos: hacía años que se hablaba de un entorno intermedio entre Legacy y Extended, pero los últimos meses han sido claves. El aumento espectacular de la demanda de cartas de Legacy ha incrementado los precios de manera proporcional, y el Extended agonizaba por falta de interés al haberse convertido en un Estándar ampliado. Con estas premisas, Wizards of the Coast creó un formato en el Magic Online llamado Modern, que incluye las cartas desde 8ª Edición y Mirrodin (2003). Poco después anunciaba la creación oficial del formato en papel, que se estrenará en el próximo Pro Tour de Philadelphia, y que cuenta con una larga lista de cartas prohibidas: - [card]Ancient den[/card] - [card]Vault of whispers[/card] - [card]Seat of the synod[/card] - [card]Tree of tales[/card] - [card]Great furnace[/card] - [card]Ancestral Vision[/card] - [card]Bitterblossom[/card] - [card]Chrome Mox[/card] - [card]Dark Depths[/card] - [card]Dread Return[/card] - [card]Glimpse of Nature[/card] - [card]Golgari Grave-Troll[/card] - [card]Hypergenesis[/card] - [card]Jace, the Mind Sculptor[/card] - [card]Mental Misstep[/card] - [card]Sensei"s Divining Top[/card] - [card]Skullclamp[/card] - [card]Stoneforge Mystic[/card] - [card]Sword of the Meek[/card] - [card]Umezawa"s Jitte[/card] - [card]Valakut, the Molten Pinnacle[/card] Aunque la primera reacción a esta lista pudiera ser pensar que no queda nada interesante que jugar, o que solo hay un mazo que va a dominar el formato, cuando se estudia un poco más la enorme cantidad de cartas disponibles nos encontramos con un metajuego amplio y lleno de variantes, en todos los estilos (sí Danker, incluso sin [card]Jace, the Mind Sculptor[/card] tendrás tus Islas y tu ventaja de cartas). Lo que está claro es que, como en casi todos los formatos nuevos, es mucho más simple montar un buen mazo agresivo que uno de control. Un mazo agresivo plantea preguntas, un mazo de control necesita respuestas. Pero estas respuestas no son genéricas, y construir en el vacío sin conocer qué preguntas van a plantearte el resto de los mazos, no suele funcionar. Así que por hoy nos centraremos en los mazos agresivos que, posiblemente, vean juego en esta primera etapa del nuevo formato. Esto no es ni intenta ser una guía definitiva, tened en cuenta que en septiembre habrá un Pro Tour de este formato, que seguramente haga aparecer unos arquetipos y caer en olvido a otros. Pero hasta entonces intentaré daros unas pinceladas de por dónde van los tiros. Tratándose de un formato todavía sin explorar, las listas de baraja no incluyen banquillo, que deberá ser construido en función de los mazos que resulten dominantes en cada momento. El primer y más importante arquetipo a tener en cuenta es Zoo. Siendo uno de los mazos competitivos en Legacy, no pierde ninguna pieza importante al ser trasladado a Modern. Las tierras dobles se transforman en shocklands, las fetchlands serán las de Zendikar, y los [card]Path to Exile[/card] sustituyen bien a [card]Swords to Plowshares[/card]. El mazo básicamente juega las mejores criaturas agresivas que existen para cada punto de la curva de maná, poniendo presión desde el turno uno, y rematando a cualquier oponente despistado a base de rayos.
Zoo
Main
1 [card]Forest[/card]
1 [card]Plains[/card]
1 [card]Mountain[/card]
3 [card]Arid Mesa[/card]
1 [card]Breeding Pool[/card]
1 [card]Hallowed Fountain[/card]
3 [card]Misty Rainforest[/card]
2 [card]Sacred Foundry[/card]
3 [card]Scalding Tarn[/card]
3 [card]Stomping Ground[/card]
1 [card]Temple Garden[/card]
1 [card]Watery Grave[/card]
4 [card]Goblin Guide[/card]
3 [card]Kird Ape[/card]
3 [card]Qasali Pridemage[/card]
4 [card]Tarmogoyf[/card]
4 [card]Wild Nacatl[/card]
3 [card]Grim Lavamancer[/card]
3 [card]Knight of the Reliquary[/card]
4 [card]Lightning Bolt[/card]
4 [card]Path to Exile[/card]
3 [card]Lightning Helix[/card]
4 [card]Tribal Flames[/card]
60 Cards
La reimpresión de [card]Tribal Flames[/card] en Espiral del Tiempo la hace jugable en este formato, y juntando las tierras de Ravnica adecuadas estamos hablando de 5 daños a la cabeza por dos manás. Junto con la velocidad de [card]Wild Nacatl[/card] y [card]Goblin Guide[/card], y la resistencia y versatilidad que aportan [card]Qasali Pridemage[/card] o [card]Knight of the Reliquary[/card], es normal que el mazo sea considerado a priori, el “hombre del saco”. Hace unos años, en un Pro Tour donde Zoo también era el mazo a batir, apareció Brian Kibler con una lista realmente extraña. ¿ [card]Baneslayer Angel[/card]? ¿ [card]Punishing Fire[/card]? Básicamente, el bueno de Kibler no había abandonado el espíritu de Rith, y quería ganarle a Zoo jugando Zoo, con lo cual había adaptado su mazo para ser una apisonadora en el “mirror match”. Así que, en un formato donde Zoo parece el primer mazo a batir, adaptarse en el mismo estilo parece razonable. Añadir el combo [card]Grove of the Burnwillows[/card] – [card]Punishing Fire[/card] a una Zoo la hace menos explosiva pero más resistente, y también ofrece el “punch” final que suele faltarle a mazos tan agresivos. Pero además nos da la posibilidad de añadir otra criatura enorme a nuestro arsenal: [card]Kavu Predator[/card]. Este monstruo acaba por empequeñecer al resto de criaturas de Zoo, y su habilidad de arrollar resultará definitiva avanzada la partida. Con estas adiciones y un buen banquillo, posiblemente se pueda ganar en consistencia lo que se pierde en explosividad, además de ganar gran cantidad de mirrors. Si en cambio la preocupación es poder ganar a los mazos de combo que sobrevivan en el formato (sí, pese a las prohibiciones existen, y hablaremos de ellos en una entrega posterior), podrían adaptarse con cartas como las que los japoneses añadieron a sus Zoos de Extended el año pasado: de nuevo una base de maná elaborada permite jugar azul para cartas como [card]Meddling Mage[/card] o incluso [card]Negate[/card], hechizo que puede darnos ese turno o dos que necesitará el resto del mazo para acabar con el rival. Pero donde hay jugadores dispuestos a pagar 3 vidas por turno para tener una base de maná fluida, hay un depredador natural dispuesto a hacérselo pagar caro. Monored es un mazo tan antiguo como Magic (aunque originariamente consistiera sólo de Montañas y [card]Lightning Bolt[/card]), y su efectividad siempre ha dependido del resto de mazos existentes. Veinte daños es una cantidad asumible cuando cada carta que robas hace un mínimo de tres, pero si tus rivales quieren “empezar” la partida en 14 vidas… posiblemente sus “eficientes” criaturas no lleguen a tiempo antes de que se las hayas quemado todas.
Mono Red
Main
11 [card]Mountain[/card]
4 [card]Arid Mesa[/card]
4 [card]Scalding Tarn[/card]
4 [card]Teetering Peaks[/card]
4 [card]Goblin Guide[/card]
2 [card]Figure of Destiny[/card]
4 [card]Hellspark Elemental[/card]
4 [card]Grim Lavamancer[/card]
3 [card]Flames of the Blood Hand[/card]
4 [card]Lightning Bolt[/card]
4 [card]Magma Jet[/card]
4 [card]Molten Rain[/card]
4 [card]Lava Spike[/card]
4 [card]Rift Bolt[/card]
60 Cards
Además, posiblemente a los jugadores de Zoo les cueste identificarse como el mazo de control del emparejamiento, y cometan errores por ello. (Si no creéis que Zoo pueda ser un mazo de control, deberíais leer este clásico artículo al respecto. De hecho, el ejemplo inicial es una situación parecida a esta). Otra de las ventajas de este mazo respecto a su entorno, es la posibilidad de abusar desde el banquillo de los 8 moon-effects disponibles ([card]Blood Moon[/card] y [card]Magus of the Moon[/card]), que ante un oponente poco preparado o afortunado, pueden hacer que la partida acabe en cuanto tocan la mesa. Un estilo intermedio entre ambos, con más rayos y mejor base de maná que Zoo, pero con mejores criaturas que Burn, sería Boros. El mazo aprovecha el Landfall de sus [card]Steppe Lynx[/card] y [card]Plated Geopede[/card] a tope, gracias a muchas fetchlands y la interacción [card]Ghost Quarter[/card] – [card]Flagstones of Trokair[/card], añadiendo posteriormente criaturas eficientes ([card]Grim Lavamancer[/card], [card]Figure of Destiny[/card]) y los mejores rayos y anticriaturas del formato ([card]Lightning Bolt[/card], [card]Lightning Helix[/card], [card]Path to Exile[/card]).
Boros
Main
4 [card]Flagstones of Trokair[/card]
4 [card]Ghost Quarter[/card]
3 [card]Mountain[/card]
1 [card]Plains[/card]
3 [card]Sacred Foundry[/card]
4 [card]Scalding Tarn[/card]
4 [card]Arid Mesa[/card]
4 [card]Lightning Bolt[/card]
4 [card]Lightning Helix[/card]
2 [card]Magma Jet[/card]
4 [card]Searing Blaze[/card]
3 [card]Shard Volley[/card]
3 [card]Path to Exile[/card]
4 [card]Zektar Shrine Expedition[/card]
4 [card]Steppe Lynx[/card]
4 [card]Plated Geopede[/card]
4 [card]Goblin Guide[/card]
1 [card]Jotun Grunt[/card]
60 Cards
Dependiendo del gusto o de los mazos que se espere encontrar, se puede cargar más cualquiera de las dos facetas: [card]Shard Volley[/card] y [card]Searing Blaze[/card] van en la temática del mazo (una ayuda a sacrificar Flagstones y la otra es hipereficiente contra otros mazos de bichos que pretendan bloquearte), mientras que criaturas como [card]Jotun Grunt[/card] son relativamente fáciles de mantener y pueden ser cruciales en algunos emparejamientos. Posiblemente os estéis preguntando donde están los [card]Aether Vial[/card]. Siendo una de las cartas más poderosas que han escapado a las prohibiciones, seguramente serán la base de alguna baraja agresiva, ¿no? El caso es que las barajas que hemos mencionado hasta ahora pretenden ser más rápidas de lo que un Vial les permite. No obstante, sí existen diversas estrategias, en su mayoría “tribales”, que pueden aprovecharse del poderoso artefacto de Darksteel. Quien más ha abusado de él han sido desde siempre los Goblins. No obstante, la “época dorada” de estos pequeños verdes fue exactamente antes de Mirrodin, con lo cual la base de criaturas que se juega en Legacy queda fuera de Modern. Aun así, con [card]Goblin Chieftain[/card] reforzando una base de [card]Goblin Guide[/card], [card]Mogg War Marshal[/card] y [card]Goblin Bushwhacker[/card], el poder para acabar partidas de [card]Goblin Grenade[/card], y el Vial haciendo horas extras, la baraja puede resultar competitiva. Otro mazo tribal de [card]Aether Vial[/card] a tener en cuenta, viendo la calidad de sus miembros en las últimas expansiones, es el de Knights. Con [card]Student of Warfare[/card], [card]Knight of the White Orchid[/card] y [card]Knight of the Reliquary[/card] como estrellas de la curva de maná, un Lord tan poderoso como [card]Knight Exemplar[/card], y armamento como [card]Sword of Fire and Ice[/card] (imagínala encima de un [card]Mirran Crusader[/card]) o [card]Sword of Feast and Famine[/card], este mazo podría ser mejor que una White Weenie típica, dada su sinergia. Finalmente el principal mazo de Vial en Legacy, el de tritones, mantiene intacta la base de criaturas que se utiliza en dicho formato, pero pierde una de sus mejores armas: el dominio del tempo. La estrategia de deprivación de maná ([card]Stifle[/card], [card]Wasteland[/card]) y poder jugar contrahechizos gratis tras girarse en su turno ([card]Force of Will[/card], [card]Daze[/card], actualmente [card]Mental Misstep[/card]) es la que hace de la tribu azul uno de los mejores mazos de Legacy. En Modern, posiblemente dependan demasiado de poder salir de Vial. Además este mazo siempre ha sufrido en su emparejamiento contra Zoo, y no parece que en Modern vaya a ser diferente, sobre todo si empiezan a incluir [card]Punishing Fire[/card]… así que un mazo de tritones para ser competitivo, posiblemente debería orientarse más hacia el aggrocontrol, con un splash a blanco o negro para removal y alguna criatura extra ([card]Sygg, River Guide[/card], [card]Dark Confidant[/card]…) No obstante, ese estilo de juego contará con poderosos representantes en este formato, mejor preparados para lidiar con las bestias del mismo, y de ellos hablaremos en el próximo artículo. Hasta entonces, sed buenos y no dejéis que las prohibiciones os impidan ver el formato. Omar Díez aka Kostompy. Comenta el artículo en Facebook Compártelo: