Caos Planar Hay 165 productos.

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    Vuela. Desmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.) Cuando el Vigilagrieta aven entre en juego o deje el juego, ganas 2 vidas.

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    Desmaterializarse 1 (Este permanente entra en juego con un contador de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.) Siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, pon un contador de tiempo sobre el Elemental núcleo de lava.

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    Defensor. La Membrana de éter puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. Siempre que la Membrana de éter bloquee a una criatura, regresa esa criatura a la mano de su propietario al final del combate.

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    Tanto la fuerza como la resistencia del Behemot fungoso son iguales al número de contadores +1/+1 sobre las criaturas que controlas. Suspender X—{X}{G}{G}. X no puede ser 0. Siempre que se remueva un contador de tiempo del Behemot fungoso mientras está removido del juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.

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    Encantar criatura. La criatura encantada no puede atacar ni bloquear. La criatura encantada tiene: "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".

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    Vuela. Cuando el Ave de fuego fundida vaya a un cementerio desde el juego, regrésala al juego bajo el control de su propietario al final del turno y sáltate tu próximo paso de robar. {4}{R}: Remueve del juego el Ave de fuego fundida.

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    Tanto la fuerza como la resistencia del Cronista de los eones son iguales al número de cartas que haya en tu mano. Suspender X—{X}{3}{U}. X no puede ser 0. Siempre que se remueva un contador de tiempo del Cronista de los eones mientras está removido del juego, roba una carta.

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    Todos los fragmentados tienen "{0}: Si esta criatura está en juego, lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, remueve del juego a esta criatura y regrésala al juego bajo el control de su propietario al final del turno. Si pierdes el lanzamiento, sacrifícala".

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    {R}: Endereza el Antorchoide. {R}: La criatura objetivo bloquea al Antorchoide este turno si puede. {R}: Cambia el objetivo del hechizo objetivo que hace objetivo sólo al Antorchoide. {1}: El Antorchoide obtiene +1/-1 hasta el final del turno. {1}: El Antorchoide obtiene -1/+1 hasta el final del turno.

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    En cuanto la Entidad aquamórfica entre en juego o se ponga boca arriba, se convierte en 5/1 o 1/5, a tu elección. Metamorfosis {2}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)

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    Vuela. Siempre que Vórosh, el cazador haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{G}. Si lo haces, pon seis contadores +1/+1 sobre Vórosh.

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    Desmaterializarse 2 (Este permanente entra en juego con dos contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.) Cuando los Merodeadores keldon entren en juego o dejen el juego, le hacen 1 punto de daño al jugador objetivo.

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