Zendikar Hay 269 productos.

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    Las otras criaturas Kor que controlas obtienen +2/+2 por cada Equipo anexado al Maestro armero.

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    Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo pierda 3 vidas. Si lo haces, pon tres contadores +1/+1 sobre Ob Nixilis, el caído.

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    Toque mortal. (Las criaturas que reciben daño de esta criatura son destruidas. Puedes dividir el daño de combate de esta criatura entre las criaturas que la bloquean o que ella bloquea.)

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    Vuela. Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar el control de la criatura objetivo mientras controles el Elemental de la Turbulencia.

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    Vuela. El Espectro de Guul Draz obtiene +3/+3 mientras un oponente no tenga cartas en su mano. Siempre que el Espectro de Guul Draz haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta.

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    La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.

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    El Espanto sangriento no puede bloquear. El Espanto sangriento tiene la habilidad de prisa mientras un oponente tenga 10 o menos vidas. Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar el Espanto sangriento de tu cementerio al campo de batalla.

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    La Vasija de eternidad entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre ella, donde X es tu total de vidas. Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que tu total de vidas sea la cantidad de contadores de carga sobre la Vasija de eternidad.

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    Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Expedición a la Fuente Solar. Remover tres contadores de búsqueda de la Expedición a la Fuente Solar y sacrificarla: Gana 8 vidas.

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    Cuando el Pertrechador kor entre al campo de batalla, puedes anexar el equipo objetivo que controles a la criatura objetivo que controles.

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    Cuando el Viaje a la nada entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo. Cuando el Viaje a la nada salga del campo de batalla, regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario.

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    Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Lince de la estepa obtiene +2/+2 hasta el final del turno.

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