La hora de la devastación Hay 209 productos.

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    Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba una carta". // Secuela. Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de amenaza y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta".

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    Negarse hace una cantidad de daño al controlador del hechizo objetivo igual al coste de maná convertido de ese hechizo. // Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.) Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.

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    Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador -1/-1 sobre cada una. // Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.) Exilia cualquier cantidad de criaturas objetivo que tengan contadores -1/-1 sobre ellas.

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    Adivina 3. // Secuela. Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en el campo de batalla si es una carta de criatura. Si no lo haces, ponla en tu mano.

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    Regresa cualquier cantidad de permanentes objetivo de los cuales seas propietario a tu mano. // Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.) Descarta cualquier cantidad de cartas, luego roba esa misma cantidad de cartas.

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    Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+X, donde X es la cantidad de criaturas que controlas. // Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.) Gira hasta dos criaturas objetivo que controlen tus oponentes. Las criaturas que controlas ganan la habilidad de vigilancia hasta el...

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    Esforzarse hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de tierras que controlas. // Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.) Cada jugador baraja su cementerio en su biblioteca.

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    Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. // Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.) La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.

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    Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. // Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.) El oponente objetivo descarta dos cartas.

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    Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo. // Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.) Roba dos cartas y luego descarta dos cartas.

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    Los Yermos de ceniza entran al campo de batalla girados. {T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.

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    Cuando el Semblante de Nicol Bolas entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Nicol Bolas, el Embaucador, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. {T}: Agrega {U}, {B} o {R} a tu reserva de maná.

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